ダメージを受ける際の処理やノックバックを設定します。
また、回避アクションや、ジャストガード(パリィ)といった防御関係の設定も行います。
目次
ダメージを受ける際の処理やノックバックを設定します。
また、回避アクションや、ジャストガード(パリィ)といった防御関係の設定も行います。
プラグインコマンドで回避を行った際、無敵判定として計算するステータスをIDで設定します。
このステータスの能力値を回避フレームとし、そのフレームの間は当たり判定がなくなります。
なお、存在しない能力を指定した場合、このパラメーターの値がそのまま回避フレームとなります。
ダメージを受けた際、無敵判定として計算するステータスをIDで設定します。
設定に関する諸注意は<回避受付能力>と同様です。
これにより、連続でダメージを受けて想定外の被害を受けることを防ぎます。
なお、1つのアニメーションの当たり判定は、単発ヒットか連続ヒットかを設定することができます。
データベースのスキルにおける「連続回数」で「1」を設定すれば単発ヒットになり、1度当たった判定の被弾対象から外れます。
「2」以上にすると連続ヒットとなり、当たり判定に入っている限り被弾対象となります。
ジャストガードの受付判定として計算するステータスをIDで設定します。
設定に関する諸注意は<回避受付能力>と同様です。
パリィ受付中は原則無敵状態となりますが、パリィのタイミングによってはダメージを受けることもありえます。
なおMELOS作者の経験から、少なくとも制作段階においては受付判定はなるべく長めにしておくと良いと考えます。
短すぎるとパリィそのものを発動させることが困難になり、組み立てた処理のデバッグすらも難しくなるからです。
<回避フレーム>と<被弾時無敵フレーム>に対して、追加で加算する定数フレームを設定します。
ステータスによらない最低限のフレーム保証が必要な場合に有効です。
ノックバック距離を算出するための計算式を設定します。
記法はスキルのダメージ計算式と同様です。
が使用可能です。
また、独自の項として meta が使えます。
これはスキルのメモ欄に記述されたノートタグ <knockBack> を取得し、その値として振る舞います。
この計算式で得られた値をノックバック距離として、相手を吹き飛ばします。
なお、計算結果は小数点以下切り捨ての整数値です。
上記の例では、次のように解釈されます。
(<knockBack>の値)×(使用者の攻撃力)/(対象の防御力)×(変数[2]の値)
の時…
3 × 2 / 4 × 6 = 9
となり、対象を9マス分吹き飛ばします。
なお、ノックバックは攻撃を受けるベクトルを参照するため、位置によっては斜めに吹き飛ぶこともあります。
このとき、計算結果はx軸方向とy軸方向の力に分散されます。
回避、あるいはガードを実行します。次の手順で実装してください。
このプラグインコマンドが行うことは、無敵フレームあるいは防御ステートの付与です。
アニメーションの演出やキャラクターのモーション等は別途設定してください。
characterId の設定は、プラグインコマンド action と同様です。
また、justActionSwitchは exe に parry または deflect を設定した時に必要となってきます。
詳細は以下をご覧ください。

次の内から1つ選択して記入します。
実行者を回避状態にします。
回避の解除は、回避フレーム経過後に自動で行われます。
実行者を防御状態にします。
この防御状態はMELOSでのダメージ計算時に用いるフラグを指しています。
そのため防御ステート自体が付与されるわけではありませんが、防御効果率は適用されるので、実質的にはコマンドバトルの防御と同じ使用感で実装できます。
実行者の防御ステートを解除します。
プレイヤーはキーを離した際に自動解除されるので不要ですが、設定されていても問題はありません。
実行者をパリィ状態にします。
この機能は上記の3種やコマンドアクションと合わせることで真価を発揮します。
<パリィ受付能力>で得たパリィ受付フレーム以内に敵の攻撃を受けると、攻撃を無効化しつつjustEventで指定したIDのスイッチをOnにします。
このスイッチをトリガーとした並列処理のコモンイベントを用意することで、自由にジャストアクションを設定できます。
呼び出したコモンイベントから追加のactionを実行させることで、たとえばパリィステートを付与させて高ダメージの追撃を狙えたり、ジャスト回避を決めた際の恩恵を設定することが可能です。
また攻撃の出だしにparryを設定すると、武器で敵の攻撃を相殺するといったアクションを作ることもできます。
実行者を弾きパリィ状態にします。
基本的にはparryと同様の性質を持ちますが、唯一の相違点としてこちらは「パリィ時の自分と敵の向き」もチェックします。
これにより、お互いが向き合っている時のみパリィ成功とみなします。
なお、攻撃時に回転するような動きをつけている敵に関して、回転した向きによっては一見向き合っていない状況でも弾きパリィが成功してしまいます。
しかしながら実際の戦闘中にわざわざ一瞬の向き変更に合わせたパリィを取る方が難しいため、あえてそのままにしています。
前者はデータベース「スキル」のメモ欄に、後者はイベントのメモ欄に記述します。
<knockBack>では、アクションヒット時に発生させるノックバックの基本値を設定します。
未設定の場合やこのノートタグを持たないスキルでは、point は 0 として扱われます。
注意点として、ノックバックした後は吹き飛ばされた側の「向き固定」が強制的にOffになります。
基本的にはこれで困ることはありませんが、固定砲台や大型モンスターのように、向きを変えたくないエネミーだと不都合が生じえます。
こんなとき、<knockBackFix>を記述することで、「向き固定」の設定をノックバック前の状態に戻せます。
また、ノックバックによる移動は通行可能なイベントをすり抜けます。
場所移動や大事なイベントの近くでは戦闘が発生しないようにすることをオススメします。