パーティを最大5つまで分けることができます。
また、ユーザー自身が各パーティにメンバーを振り分けることも可能です。
これにより、メンバー入れ替えを使わずにキャラクターの視点交代ができるため、オムニバス形式のゲームがカンタンに作れます。
目次


パーティを最大5つまで分けることができます。
また、ユーザー自身が各パーティにメンバーを振り分けることも可能です。
これにより、メンバー入れ替えを使わずにキャラクターの視点交代ができるため、オムニバス形式のゲームがカンタンに作れます。


振り分けるパーティの最大数を設定します。
1 に設定した場合、複数パーティ機能は無効化されます。
なお、プラグインコマンドによってゲーム中いつでも変更することが可能です。
後述する【複数パーティの初期設定】を設定している時、ゲーム開始時にどのパーティで始めるかを設定します。
IDは0〜5までで指定でき、1〜5に関しては【複数パーティの初期設定】のリスト番号に準拠します。
0に設定すると、初期パーティは 1 を設定した時と同じになりますが、転送ライブラリを連動している際に転送側のパーティIDを0(全パーティ対象)にすることができます。
(この状態でパーティ切り替えを行うと、転送ライブラリのパーティIDが都度変更されることには注意してください。)
On (true)にすると、複数のパーティ間でアイテムや武器防具、所持金を共有します。
On (true)にすると、編成のUIを呼び出す際、メンバー構成を維持したまま呼び出します。


On (true)にすると、メニュー画面にパーティ切り替え用のメニューコマンドが追加されます。
編成のUIにおいて、ヘルプウィンドウの文字サイズを設定します。

編成のUIにおいて、必要なテキストリストを構成します。
テキストの適用箇所は次の通りです。
☆ヘルプウィンドウにおける、ヘルプ ◯◯ と操作説明 ◯◯ の使い分け
前者はコマンドにカーソルを合わせたときに、後者はコマンドを選択したときに切り替わります。
パーティ切り替えUIで必要なテキストリストを構成します。
テキストの箇所は次の通りです。
なお、上図でパーティ1の左に表示されているアイコンは、現在のパーティを示すためのものです。
このアイコンはID87のアイコンを取得しています。
複数パーティにおいて、パーティ1〜パーティ5までの初期設定を行います。
二重構造になっているのでご注意ください。
パーティのIDは1つ目のストラクトのリスト番号に準拠しています。
この設定はデータベース「システム」の初期パーティよりも優先されます。
さらに、複数パーティの有効状態を問いません。
したがって、パーティ1だけ設定すると、複数パーティを無効にしている場合でもゲーム開始時のパーティはこちらのパーティ1の設定になります。
この設定の一番の強みは、「初期アイテムや所持金を設定できる」点にあります。
本来であればゲーム開始時にイベントコマンドを駆使してアイテムの取得や所持金の変動を行う必要があります。
しかしこの設定を使えば、初めからそれらを所持した状態でゲームを開始することが可能です。
もちろんパーティ1以外のパーティも初期アイテムを設定できるので、それぞれのパーティの個性を出すオムニバス形式もお手軽に作ることができます。
開始時のメンバーを設定します。
リスト番号順の隊列に並ぶので、アクターIDに囚われず自由に設定してください。
ゲーム開始時に持っているお金を設定します。
最大入力値は99999999(8桁)です。
ゲーム開始時に持っているアイテム、武器、防具を設定します。
個数の直接的な指定はできませんが、同じアイテムや武具を重複して設定すると、その数だけ取得されます。
ゲーム開始時のマップ位置を設定します。
パーティを切り替えた際、位置が更新されない限りはこの設定に基づいてマップ移動します。
なお、マップIDに0を設定するとX座標、Y座標の設定は無効化され、データベース「システム」で設定した初期位置が反映されます。
複数パーティ機能の管理を行います。
exe には次の6つの処理から選択して下さい。
振り分けるパーティの数を、value の値で再設定します。
value には 2〜5 の値を記入してください。
編成UIにおける編成引き継ぎの可否を、value で再設定します。
value に true を記入するとOnに、それ以外の場合はOffになります。
メニューコマンドの追加を、value で再設定します。
value の扱いに関してはinherit と同様です。
編成UIを開く際、強制的に編成状況をリセットします。
このリセットは一時的なもののため、一度パーティを振り分けると次回からは再び引き継ぎ可否の状態に従います。
編成UIを呼び出します。
value にtrue と記入すると、空きパーティがある状況でも編成を中止できるようになります。
現在のパーティを、value で指定したパーティに切り替えます。
value にはパーティのID差となる 1〜5 の値を記入してください。
ID差は下図のように、ループした数列として算出します。
value が未設定の場合、1 として扱われます。
5つのパーティに分かれているとき
ユーザーが指定のパーティにアクターを追加できます。
◯には 1〜5 までの数字を記入します。
そのパーティに、actorId で指定したIDのアクターを加入させます。
指定したパーティのマップ情報を更新します。
◯にはaddActor同様、 1〜5 までの数字を記入します。
id x y にはそれぞれマップID、X座標、Y座標を記入します。
これらの引数を持たせなかった場合、あるいはidが0以下、x・yが0未満の場合は現在のパーティがいるマップ情報を代用します。
編成UI起動時やパーティ切り替え時を除き、原則的に各パーティのマップ情報は自動更新されません。
そのため、もしマップ情報が想定外のものになっている場合はこのスクリプトを使ってみてください。
複数パーティのそれぞれメンバー、所持金、所持アイテムや武具、そして各パーティの転送先解放状況すべてを1つのパーティの集結させます。
オムニバス形式のようなゲームにおいて、最後にパーティが合流するアツい展開を作る際に活用できます。
注意点として、一度このスクリプトを実行すると、アイテム所持状況を再び独立させることが困難になります。
また、メニューのコマンド一覧からパーティ切り替えのコマンドもなくなってしまいます。