アクション機能実装

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オンラインマニュアル

MELOSを作り始めた最大の目的であり、また最大の目玉でもある機能です。

お手軽にこだわりのアクション制作!

RPGツクールでアクションを作ろうとすると非常に手間がかかります。ボタン入力の判定であったり、向きに合わせたアニメーションの制作であったりなど、その雑事の量や憂慮すべき処理の数で断念する人もいるでしょう。
MELOS Engineはそれらをコンパクトに設計できるようにしました。まさにツクールが掲げる「誰でも簡単にゲームが作れる」の通り、「誰でも簡単に2Dアクションゲームが作れる」を目指したエンジンです。

多彩なHUDでオリジナルの画面構成!

ステータスや装備をリアルタイムに視認できるHUDを完備しています。レイアウトも自由に組めるので、作りたいゲームに合わせたオリジナルの画面構成が可能です。
さらに、アクションコマンドと合わせることでメニューを開くことなく装備を切り替えたり、ショートカットに設定されたアイテムをその場で使用することができます。アクションゲームに求められるリアルタイム性をとことん追求できます。
表示機能自体はアクション機能とは独立しているため、アクション以外のジャンルでもHUDを利用できます。

攻撃のヒット判定を自動化!

MELOS Engineではアニメーションの表示にヒット判定を持たせています。そのため、攻撃エフェクトを出すだけで「攻撃が当たったかどうか」を自動的に読み取ります。ヒット判定のためにイベントを組んだり、変数の計算をする必要はありません。
またその性質上、広範囲攻撃や複数地点への攻撃といった、従来の処理では座標計算が非常に困難な攻撃も容易に作成することができます。

ダメージ計算も自動化!

ヒット判定に加え、ヒット時のダメージ計算も自動的に行います。こちらもわざわざ変数で能力値を読み取ったり煩雑な計算式を作る必要はありません。ただ1つ、コマンドバトルの要領でデーターベースからダメージ計算を設定するだけです。そのため、乱数の発生や防御によるダメージ軽減も反映できます。
ステータスもデータベースのエネミーデータを読み取り、属性による弱点計算やステートの付与確率なども同時に行ってくれるので、非常に自由なバトルデザインを叶えることができます。

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